Tutoriel du logiciel gratuit de création de plans Google SketchUp : le moteur d’inférence (5/9)

5/9 – Tirer parti du moteur d’inférence en vidéo :

 

0:17 Le moteur d’inférence : principes généraux
3:54 Créer des éléments d’une même hauteur
4:40 Créer des intervalles d’arêtes symétriques avec l’outil « décalage »
6:08 Cas pratique n°1 : création de l’esquisse d’une fenêtre
9:01 Cas pratique n°2 : création d’une gouttière

1. Le moteur d’inférence : qu’est-ce que c’est ? Comment ça marche ?

Google SketchUp est doté d’un moteur d’inférence qui permet de simplifier le tracé des plans et la manipulation des objets en analysant le comportement de l’utilisateur.Il ne s’agit pas là encore d’une bizarrerie que vous ne pensez pas utiliser plus tard, loin de là. Il est même certain que vous ayez utilisé le moteur d’inférence sans vous en rendre compte, ne serait-ce qu’avec l’outil « décalage ».

Prenons un exemple simple. Vous venez d’installer Google SketchUp et vous souhaitez modéliser la véranda que vous allez construire.

Pourquoi ne pas placer votre tout premier point à l’origine de la zone de dessin, de manière à ce que votre modèle soit plus visible ? Dans ce cas, prenez l’outil « rectangle » et déplacez le curseur vers le point d’origine (le point de croisement des 3 axes, vous vous souvenez ?).

Votre souris va sembler comme attirée vers ce point d’origine, et en étant attentif, vous verrez que le curseur affiche une bulle jaune. Faites un premier clic gauche pour débuter la création d’un carré et un dernier clic gauche pour terminer. Votre tout premier point est exactement placé à l’origine des axes de dessin. Si vous avez pu placer ce point très précisément à l’origine, c’est parce que vous venez d’être aidé par le moteur d’inférence de Google SketchUp. Sans ce moteur d’inférence, croyez bien que ce simple placement aurait été une toute autre histoire.

1 fonctionnement

En plaçant le curseur de l’outil « rectangle » (ou tout autre outil), vers l’origine de la zone de dessin, vous verrez apparaitre une bulle jaune.

2 fonctionnement

Tracez par exemple un carré à partir du point d’origine. Vous remarquerez que le tout premier point est situé exactement à l’origine de la zone de dessin. Placer une face avec une telle précision sans moteur d’inférence n’aurait pas été aussi simple.

3 fonctionnement

Avec l’outil «pousser/tirer», modélisez le carré de manière à en faire un cube.

4 fonctionnement

Sélectionnez l’outil «ligne» et placez le curseur au milieu d’une arête. Le curseur affichera une bulle bleue, marquant ainsi le milieu exact de l’arête. Avec l’outil « ligne », vous pourrez placer une nouvelle arête qui sépare la face en deux parties égales.

 

L’utilisation du moteur d’inférence est très instinctive : il est inutile de théoriser son fonctionnement (au risque d’en compliquer l’utilisation). Retenez seulement qu’il existe un ensemble de points d’inférence, comme ceux présentés dans le tableau ci-dessous :


TYPE D’INFÉRENCE
COULEUR POSITION
INFÉRENCE PONCTUELLE
Extrémité Vert Extrémité d’une arête ou d’un demi-cercle
Point du milieu Bleu clair Milieu d’une arête
Intersection Noir Intersection d’une ligne
Sur la face Bleu foncé Surface d’une face
Sur l’arête Rouge Sur le long d’une arête
INFÉRENCE LINÉAIRE
Sur l’axe Vert Sur l’un des 3 axes de la zone de dessin
Bleu
Rouge
À partir du point Vert En se déplaçant sans tracer d’arête à partir d’un point d’un objet
Bleu
Rouge
Perpendiculaire et parallèle Ligne magenta En se déplaçant perpendiculairement ou parallèlement à une arête

 

Il vaut mieux éviter d’apprendre par cœur toutes les inférences possibles et imaginables : vous serez très rapidement perdu. Le principal est que vous preniez conscience qu’ils existent et qu’ils vous accompagnent dans la création de vos plans. Avec cette information à l’esprit, analysez le comportement de votre curseur selon les endroits où vous le déplacez. En ayant beaucoup de pratique, vous serez capable, de manière totalement instinctive, de maitriser chacune des inférences.

2. Outil « pousser/tirer » : créer des éléments d’une même hauteur

Grâce au moteur d’inférence, vous pourrez créer des éléments d’une hauteur ou d’une profondeur identique.Il suffit de déplacer l’outil« pousser/tirer » vers l’objet dont la hauteur ou la profondeur sert de référence.

Les débutants ont souvent tendance à laisser l’outil sur l’objet qu’ils sont en train de modéliser. En procédant de la sorte, le risque est de passer totalement à côté de la puissance du moteur d’inférence. Aussi, souvenez-vous bien qu’il est possible de déplacer le curseur n’importe où dans la zone de dessin : sur les axes, vers d’autres objets, sur l’extrémité ou le milieu d’une arête …

1 element meme hauteur

Étape 1 : Créez deux objets en 3 dimensions de hauteur différente à l’aide de l’outil « rectangle » (ou « ligne ») et de l’outil « pousser/tirer ».

2 element meme hauteur

Étape 2 : Conservez l’outil « pousser/tirer ». Placez-le au sommet de l’un des deux objets. Faites alors un premier clic gauche. Déplacez votre curseur vers le sommet de l’autre objet, et faites un dernier clic gauche.

En règle générale, pour modifier un objet par rapport à un autre, il est possible d’utiliser le moteur d’inférence de la manière suivante :

  1. Placez un outil sur l’objet à modéliser et faites un clic gauche ;

  2. Déplacez l’outil vers l’objet de référence. Il peut aussi s’agir d’une arête, d’une face, du milieu d’une arête, d’une extrémité, etc.

3. Outil « décalage » : créer des intervalles d’arêtes symétriques

Le moteur d’inférence permet à l’outil « décalage » de placer des arêtes selon des distances égales. Cela vous permettra de gagner un temps considérable. Prenons l’exemple d’une déclaration préalable pour la création de deux fenêtres. Les croisillons de ces deux fenêtres sont exactement de même profondeur.
Il vous suffira de déplacer l’outil « décalage » de l’une des deux fenêtres vers la première. L’exemple ci-contre devrait vous permettre d’y voir plus clair.

1 décalage

Étape 1 : Créez un cube et dupliquez les arêtes d’une des faces situées sur le côté grâce à l’outil « décalage » (il s’agit ici de la face A).

2 décalage

Étape 2 : Placez l’outil « décalage » sur l’une des arêtes située en haut ou en bas de la face adjacente (face B). Faites un premier clic gauche et déplacez le curseur vers l’intérieur de la face. Les arêtes dupliquées vont apparaitre. Déplacez alors l’outil « décalage » vers l’une des arêtes que vous venez de dupliquer (face A). Terminez par un dernier clic gauche.

4. Outil ligne : placer des arêtes en continuité exacte

Le moteur d’inférence vous permet aussi de placer vos arêtes de manière à ce qu’elles soient insécables.

1 aretes

Étape 1 : Créez un cube et placez y une arête, par exemple sur la face située tout en haut.

2 aretes

Étape 2 : Changez de vue de manière à voir la face adjacente. Sélectionnez l’outil « ligne » et placez le curseur à l’extrémité de la première arête. Vous pouvez poursuivre de cette manière sur l’ensemble des faces, les manipulations étant facilités par le moteur d’inférence qui reconnait les extrémités de chacune des arêtes. Cette astuce semble anecdotique, elle évite pourtant bien des tracas pour modéliser des cheminées ou les chien-assis.

5. Outil ligne : placer des arêtes symétriques

Augmentons la difficulté avec cet exercice : il va falloir placer deux arêtes symétriques.
Pour vous aider, sachez que généralement, le curseur réagit de manière « pertinente » lorsque vous le faite glisser le long d’une arête. Il faut donc être très attentif aux réactions du curseur selon l’endroit où vous le placez.

3 aretes

Étape 1 : Comme précédemment, placez une ligne au sommet de l’une des faces du cube.

4 aretes

Étape 2 : Modifiez la vue de manière à voir la base du cube (la face placée tout en bas).

5 aretes

Étape 3 : Le plus difficile est là : il va falloir placer une arête symétrique à la première. Sélectionnez l’outil « ligne » et faites glisser le curseur le long de l’arête située le plus à gauche ou à droite. Le curseur va alors se placer automatiquement au niveau de l’extrémité de l’arête placée au sommet du cube.

6 aretes

Étape 4 : Faites un premier clic gauche à partir du point d’inférence et reliez les deux extrémités de la face du bas. Terminez par un dernier clic gauche.

6. Cas pratique n° 1 : création de l’esquisse d’une fenêtre

Nous vous proposons de vous exercer à la création d’objets en 3 dimensions par ce premier cas pratique qui consiste simplement à modéliser une fenêtre. Pour l’instant, ne vous occupez pas des dimensions exactes : le seul objectif est de vous faire manipuler les principaux outils abordés. Ne soyez donc pas inquiet si la fenêtre que vous allez réaliser n’est pas une œuvre d’art !

1 fenetre

Étape 1 : Sélectionnez l’outil « rectangle » et tracez un rectangle à partir de l’origine.

2 fenetres

Étape 2 : Transformez la face rectangulaire en objet en 3 dimensions avec l’outil « pousser/tirer ».

3 fenetres

Étape 3 : Pour créer le cadre, il suffit de sélectionner l’outil « décalage » et de faire un clic gauche sur l’arête supérieure de l’objet en 3 dimensions. Déplacez la souris vers l’intérieur de l’objet et faites un dernier clic gauche.

4 fenetre

Étape 4 : Tracez une arête avec l’outil « ligne » à partir du milieu de l’arête dupliquée, en partant du haut.

5 fenetre

Étape 5 : Sélectionnez une seconde fois l’outil « décalage ». Placez le curseur sur l’arête que vous avez dupliqué lors de l’étape 3. Faites un premier clic gauche et déplacez le curseur vers l’intérieur de l’objet (déplacez la souris vers le bas). Faites un dernier clic gauche. Vous venez de créer une vitre. Pour la vitre située de l’autre côté, n’oubliez pas d’utiliser le moteur d’inférence en déplaçant l’outil « décalage » vers les arêtes que vous venez de dupliquer.

6 fenetre

Étape 6 : Sélectionnez l’outil « pousser/tirer » et ajoutez du volume sur le cadre et les vitres.

7 fenetre

Étape 7 : Sélectionnez l’outil « colorier » pour créer un effet translucide aux vitres.

7. Cas pratique n° 2 : création de l’esquisse d’une gouttière

L’objectif ici est de vous faire maitriser l’outil « suivez-moi ». L’outil « suivez-moi » permet de dupliquer des arêtes le long d’une trajectoire.
À notre sens, c’est l’outil le plus simple à maîtriser pour créer une gouttière.

1 gouttière

Étape 1 : Commencez la création de la gouttière en créant un cercle dans la zone de dessin.

2 gouttière

Étape 2 : Placez une arête dans le sens de la hauteur (axe bleu). Pour cela, sélectionnez l’outil « ligne » et faites un premier clic gauche sur le centre du cercle. Appuyez sur la touche haut du clavier et déplacez la souris en hauteur. Faites un second clic gauche.

3 gouttière

Étape 3 : Appuyez ensuite sur la touche droite ou gauche du clavier. Vous verrez alors apparaitre une ligne verte ou rouge selon le sens que vous avez choisi. Déplacez la souris dans le sens de la ligne et faites un clic gauche.

4 gouttière

Étape 4 : Appuyez une nouvelle fois sur la touche haut du clavier et placez une arête verticale. Terminez en appuyant sur la touche « Echap. ».

5 gouttière

Étape 5 : Sélectionnez l’outil « suivez-moi » et placez le curseur sur la face du cercle. Faites un premier clic gauche.

6 gouttière

Étape 6 : Suivez le tracé de l’arête avec votre souris. La forme circulaire située en bas devrait suivre les mouvements de souris. Une fois que vous avez atteint l’extrémité de l’arête, Google SketchUp fera alors apparaitre une face.